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Proto

0.1.0.0-Proto

Der erste zusammenhängende Windows-Prototyp

Client-Build 6Server-Build –Launcher-Build 3

Entwicklungsphase: Interner Prototyp

Zielgruppe: Zwei interne Testspieler

Mit 0.1.0.0-Proto wurde erstmals ein zusammenhängender und über den Project-Leviathan-Launcher verteilter Windows-Spielstand veröffentlicht. Diese Version bildet den technischen und spielerischen Grundstein für die kommende Alpha.

Veröffentlichung und Windows-Client

  • Erster zusammenhängender Windows-Prototyp des Project-Leviathan-Clients
  • Windows-Export mit eigener ProjectLeviathan.exe
  • Spieldaten werden getrennt im Data-Verzeichnis abgelegt
  • Eigenes Project-Leviathan-Programmsymbol integriert
  • Vorbereitung des Clients für Installation und Start über den Launcher
  • Veröffentlichung als signiertes Clientpaket
  • Acht signierte Veröffentlichungsdateien
  • Gesamtgröße des ersten Pakets ungefähr 363 MB
  • Versionsinformationen für Windows auf 0.1.0.0 gesetzt

Anmeldung und Serververbindung

  • Sichere Verbindung zum LoginServer über TLS
  • Anmeldung mit SRP6a und Argon2id
  • Auswahl des WorldServers über die Serverknotenliste
  • Sichere Übergabe vom LoginServer an den WorldServer
  • WorldServer-Verbindung ebenfalls über TLS abgesichert
  • Client-Build-Prüfung beim Verbindungsaufbau
  • Serverseitige Sitzungsverwaltung und Schutz vor doppelten Verbindungen
  • Verbesserte Wiederherstellung festhängender Spielsitzungen
  • Serverseitige Rollen- und Berechtigungsprüfung

Spielwelt und Inseln

  • Persönliche Spielerinsel mit serverseitig festgelegtem Insel- und Weltzustand
  • Seed-basierte und reproduzierbare Inselgenerierung
  • Rundholm als erste vollständig spielbare persönliche Insel
  • Importiertes Terrain mit Küsten, Bergen, Flüssen und Bauflächen
  • Natürliche Vegetation mit serverseitigen Baumzuständen
  • Bäume werden von Flüssen, Küsten und Bauflächen ferngehalten
  • Persönliche Inselnamen und Besitzverhältnisse werden dauerhaft gespeichert
  • Zusätzliche Händler-, Fraktions- und Serviceinseln vorbereitet
  • Hafenbereiche und Anlegestellen für Schiffe eingerichtet
  • Nebelportale und regionale Verbindungen technisch vorbereitet
  • Inselpositionen und wichtige Orte werden serverseitig verwaltet

Schiffe und Seefahrt

  • Erste spielbare Ketch als persönliches Schiff
  • Schiff kann ausgewählt und über die Spielwelt gesteuert werden
  • Serverseitige Position, Geschwindigkeit und Schiffsbewegung
  • Kursberechnung über längere Distanzen
  • Grundlegende Umfahrung von Inselküsten
  • Sicherheitsabstand zu Küsten, Häfen und Kontoren
  • Wiederaufnahme unterbrochener Schiffsrouten
  • Marine- und Piratenschiffe als serverseitige NPC-Schiffe
  • Unterschiedliche Patrouillen für Marine und Piraten
  • Automatische Breitseiten und erste Schiffskampfgrundlagen
  • Serverseitig berechneter Schaden und Schiffsstatus
  • Verbesserte Darstellung von Schiffen auf der Wasseroberfläche
  • Sanfte Korrektur verspäteter Positionsdaten

Kontor, Fracht und Handel

  • Persönlicher Frachtraum für das Spielerschiff
  • Be- und Entladen zwischen Schiff und eigenem Kontor
  • Serverseitige Speicherung der Schiffsfracht
  • Handel am Händlerhafen
  • Händlerfenster mit serverseitigen Angeboten
  • Handel nur bei gültiger Position am Händlersteg
  • Transport von Waren zwischen Inseln
  • Grundlagen für handelbare Gegenstände und Ressourcen
  • Erste Flaschenkarte und Schatzkarten-Grundlagen vorbereitet
  • Gemeinsames Beutesystem für Gegenstände und Ressourcen vorbereitet

Bauen und Siedlung

  • Serverseitiger Gebäudekatalog
  • Platzierung von Gebäuden auf der persönlichen Insel
  • Kontor als erstes zentrales Inselgebäude
  • Wohnhäuser und erste Produktionsgebäude
  • Holzfäller, Fischerhütte und weitere frühe Wirtschaftsgebäude
  • Küstengebäude werden an geeigneten Küstenpunkten ausgerichtet
  • Straßen können einzeln und als zusammenhängende Linien gebaut werden
  • Automatische Straßenverbindungen und Kurven
  • Brücken über Flüsse
  • Gebäude berücksichtigen Flüsse, Berge, Küsten und reservierte Flächen
  • Bäume werden bei bestätigten Bauvorgängen kontrolliert entfernt
  • Baukosten nach dem frühen Anno-1602-Wirtschaftsmodell
  • Questabhängige Freischaltung bestimmter Gebäude
  • Platzierte Gebäude und Bauzustände werden dauerhaft gespeichert

Wirtschaft und Produktion

  • Serverseitiges Produktionssystem
  • Ressourcenproduktion und Verarbeitung
  • Inselweiter Lagerbestand
  • Eigener Kontorbestand
  • Produktionsketten für frühe Siedlungswaren
  • Inselbevölkerung und Arbeitskräfte
  • Nahrungsversorgung nach dem frühen Anno-1602-Prinzip
  • Produktionsstopp bei fehlenden Arbeitskräften oder vollem Lager
  • Holzfäller mit sichtbarem Arbeitsablauf
  • Marktkarren und Inseltransporte
  • Fischerboote und Fischereibetrieb
  • Automatische Nachholung der Inselproduktion nach Serverpausen
  • Goldbestand wird serverseitig geführt
  • Einstellbarer Inselsteuersatz
  • Persönliche Insel kann umbenannt werden

Quests und Geschichte

  • Erste zusammenhängende Hauptquest-Reihe
  • Persönliche Questfiguren auf der eigenen Insel
  • Questmarker über NPCs
  • Serverseitig verwaltete Questannahme und Questabgabe
  • Dialogsystem mit Auswahlmöglichkeiten
  • Unterschiedliche Questziele für Gebäude, Ressourcen, Bevölkerung, Handel und Reisen
  • Unterstützung der ersten 28 geplanten Story-Quests
  • Questbelohnungen mit Erfahrung, Gold, Ressourcen und Gegenständen
  • Bau des Leuchtturms in mehreren Bauphasen
  • Vorbereitung des Klabautermann-Auftritts
  • Händlerquests mit Fahrt zur Händlerinsel
  • Questfortschritt wird mit Wirtschaft, Gebäuden, Fracht und Handel synchronisiert
  • Lesbare Namen und Beschreibungen für Questziele

Benutzeroberfläche

  • Maritimes Anmeldefenster
  • Animierte Ketch im Anmeldehintergrund
  • Weltladebildschirm mit maritimem Design
  • Maritimes Haupt-HUD
  • Anzeige von Gold, Bevölkerung und Ressourcen
  • Schiffsauswahl und Schiffsstatus
  • Baukatalog mit Kategorien und Baukosten
  • Questlog und Questdialoge
  • Frachtfenster
  • Händlerfenster
  • Inselübersicht mit Produktionsketten
  • Charakterfenster
  • Titel, Fraktionsruf und Besitzübersicht
  • Minikarte und große Weltkarte
  • Verschiebbare Weltkarte und Zoomfunktion
  • Chatfenster mit Zeitstempeln
  • Persistente Grafik-, Audio- und Spieleinstellungen

Grafik, Modelle und Audio

  • Erste importierte Blender-Gebäudemodelle
  • Mehrere Entwicklungsstufen für Gebäude vorbereitet
  • Eigene Modelle für Spieler-, Marine- und Piraten-Ketch
  • Menschliche NPC-Grundmodelle
  • Animierte Dialogbüsten
  • Klabautermann-Modelle und Dialoganimationen
  • Verbesserte Insel-, Küsten- und Terrainmaterialien
  • Überarbeitete Wasseroberfläche
  • Taghelle Weltbeleuchtung und maritime Atmosphäre
  • Menü- und Weltmusik
  • Meeres- und Windgeräusche
  • Soundeffekte für Quests, Gebäude, Kanonen und Benutzeroberfläche

Technik und Leistung

  • C++20-Serverarchitektur mit LoginServer und WorldServer
  • MariaDB-Datenbanken für Anmeldung, Charaktere und Spielwelt
  • Automatische SQL-Migrationen
  • Signierte LDBC-Spieldaten
  • IslandImporter für Inselpakete, Gameplaypunkte und Vegetation
  • Serverseitige Prüfung wichtiger Spieleraktionen
  • Wirtschaft, Gebäude, Quests, Dialoge, Handel und Fracht werden über geordnete Hintergrundarbeiter verarbeitet
  • Kürzere Antwortzeiten bei Bau- und Wirtschaftsaktionen
  • Schutz vor überlappenden Wirtschaftssnapshots
  • Verbesserte Protokollierung und Diagnose
  • Authentifizierte Entwickler- und Administrationskonsolen
  • Systemd-Dienste für LoginServer und WorldServer vorbereitet

Bekannte Einschränkungen

  • Diese Version ist ausschließlich ein interner Prototyp
  • Der Test ist auf zwei Testspieler ausgelegt
  • Inhalte, Balancing und Benutzeroberfläche sind noch nicht final
  • Teile der Geschichte und mehrere Questzieltypen befinden sich noch im Aufbau
  • Schatzkarten, Treibgut und persönliche Wracks sind lediglich technisch vorbereitet
  • Sozialsystem, Gruppen und Gilden sind noch nicht enthalten
  • Schiffsrouten können an großen oder ungünstig geformten Inseln noch Probleme verursachen
  • Einige Fenster und HUD-Elemente benötigen weitere Anpassungen
  • Fehler, fehlende Modelle und unfertige Inhalte sind zu erwarten